[Til baka]

Aðalnámskrá grunnskóla

Áfangamarkmið í nýsköpun og hagnýtingu þekkingar við lok 4. Bekkjar

Nemandi á að

Upplýsinga- og tæknilæsi

Hugmynd, lausn, afurð Hugmyndavinna
  • þekkja ferlið þörf lausn afurð
  • kunna að leita að þörfum og vandamálum í umhverfi sínu
  • geta tekið þátt í hugmyndavinnu í hóp og læra að virða hugmyndir annarra
  • hafa notað ýmis tölvutól til að lýsa hugmyndum sínum og lausnum á vinnslustigi (hönnunar- og teikniforrit, margmiðlunartól)
  • hafa notað tölvutól til að vinna í fullmótaða hugmynd
  • Þjálfun í hópvinnu og notkun tæknimiðla
  • hafa prófað að spila hlutverkaleiki í tölvum
  • hafa prófað að búa til umhverfi eða vélar í tölvum (dæmi: Simtown, The Incredible Factory, Gizmos and Gadgets, Lógóverkfæri)
  • hafa tekið þátt í samstarfsverkefni gegnum tölvunet með nemendum í öðrum skólum og kynnst aðstæðum og vinnu annarra gegnum slíkt verkefni
  • Þjálfun í hlutverkaleikjum/sýndarumhverfi
  • geta starfað að verkefni í hóp þar sem allir hafa ákveðið hlutverk eða verksvið (hlutverkaleikir)
  • hafa tekið þátt í að búa til sýndarumhverfi (þjóðfélag, framleiðsla, verslun, þjónusta) og hafa leikið persónu í því umhverfi (dæmi: landnámsaðferð Herdísar Egilsdóttur)
  • Öflun upplýsinga og framsetning þekkingar
  • hafa leitað að þekkingu utan skólans og bókasafnsins í tengslum við verkefnið (dæmi: vefleiðangrar, tölvupóstsamskipti bekkjarins við sérfræðinga (dæmi: Jason-verkefnið), heimsóknir í atvinnufyrirtæki, skoðun á vefsíðum og tölvusamskipti)
  • hafa prófað að vinna í hóp að því að safna saman gögnum og notað tölvutól til að umbreyta þeim (t.d. safna saman gögnum í könnun og sýna myndrænt)
  • hafa með öðrum nemendum búið til margmiðlunarefni sem tengist framleiðslunni og sýnt það á einhvern hátt
  • Einstaklingur, tækni og umhverfi [Til baka]

    EAN 1999